<video>
Je zou naar de waarheid moeten luisteren van kinderen en dronken mensen – ken je die uitdrukking? In die tijd zonden Discovery Channel en Animal Planet daadwerkelijk documentaires uit, geen reality-tv die je hersenen konden doen rotten. Ik heb ooit een programma gezien over de Steentijd, de Bronstijd en de IJzertijd, en ik was diep gefascineerd. Niet zozeer door de geschiedenis zelf, maar door het idee dat tijdperken werden bepaald door het materiaal dat werd gebruikt om gereedschap te maken.
Dus wendde ik me tot mijn moeder en zei dat als het de Bronstijd en de IJzertijd was, we vast in de Plastic Tijd leven. Briljant.
Het was volkomen logisch in mijn kleine hoofd. Plastic lag overal. In de keuken. In speelgoed. In verpakking. In de natuur. En dat is het nog steeds. Sterker nog, tot het punt dat we nu praten over microplastics in vissen, in de zee en in onszelf. Het is niet bepaald opbeurend als je er langer dan een moment over nadenkt.
<bild></bild>
Daarom raakte Tides of Tomorrow meteen een snaar bij mij. Het spel neemt het plastictijdperk en vraagt wat er gebeurt als we niet stoppen. Wat als de oceanen stijgen? Wat als plastic niet zomaar rondzweeft, maar de basis van de beschaving wordt? Wat als we niet alleen met het afval leven, maar er bovenop liggen?
Het resultaat is een wereld waarin de mensheid zich vastklampt aan het leven op kleine eilandjes gebouwd van afval, metaal en de resten van de wereld die wij zelf hebben vernietigd. Oude olieplatforms rijzen op als monumenten voor ons vroegere leven, en de zee is veranderd in een plastic oceaan die tegelijk mooi en weerzinwekkend is. Het is een gaaf uitgangspunt, en het werkt omdat het niet volledig onrealistisch aanvoelt. Tides of Tomorrow is ontwikkeld door DigixArt en uitgegeven door THQ Nordic, en ik heb er een groot deel van kunnen spelen. DigixArt staat ook achter Road 96, en je merkt duidelijk dat ze een voorliefde hebben voor narratieve experimenten en keuzes die er echt toe doen. Het spel begint met je uit zee gevist door een personage genaamd Eyla, en je bent blijkbaar al decennia onder de zee. Het is zo'n opening waarbij je het uitgangspunt moet accepteren voordat je de gevolgen volledig begrijpt. De wereld is veranderd, en plastic is niet zomaar afval, maar iets dat zijn weg naar het menselijk lichaam heeft gevonden, dus iedereen sterft langzaam.
De enige manier om je lot uit te stellen is door constant een stof genaamd ozon in te ademen, en als je het niet krijgt, begin je geleidelijk in plastic te veranderen. Het had makkelijk een iets te dikke metafoor kunnen zijn, maar omdat het serieus wordt genomen in het universum van het spel, werkt het echt, en ik betrapte mezelf er meerdere keren op dat ik dacht dat het een vrij directe en moedige manier is om het klimaatdebat fysiek te maken. Qua gameplay is Tides of Tomorrow in de kern een narratief avonturenspel. Je praat met personages, verzamelt schroot die als valuta dienen, zoekt voortdurend naar ozon om te overleven, en maakt keuzes die zowel je eigen overleving als de mensen die je onderweg ontmoet beïnvloeden. Het is niet nieuw qua structuur, maar het is solide en voelt goed doordacht aan.
Toch draait alles om het Tidewalker-systeem, en hier begint het spel echt op te vallen. Als je begint, kies je een andere speler om te volgen, en dat kan een willekeurige speler zijn, een vriend of, in principe, een streamer, wat de ontwikkelaars zelf aanmoedigen. In het begin leek het op papier een slim idee, maar hoe langer ik speelde, hoe meer ik het gevoel kreeg dat het je ervaring echt verandert.
Die speler wordt je voorloper, en zijn keuzes zijn al op je wereld geprent. Als ze een personage hebben genegeerd, kun je dat in de dialoog voelen. Als ze geholpen hebben, kan dat andere mogelijkheden openen. En je begint onvermijdelijk af te vragen wie de persoon die je volgt eigenlijk is. Zijn ze cynisch? Zijn ze empathisch? Zijn ze gewoon nieuwsgierig en proberen ze dingen uit? Het is een vreemd gevoel om een soort relatie te hebben met een speler die je nooit hebt ontmoet, maar die toch invloed heeft op je wereld.
Er zijn ook momenten waarop je, door kleine scheurtjes in de realiteit, sporen van de toekomst van de voorloper kunt zien, zoals een wachtwoord of een oplossing die je zelf nog niet hebt bedacht. Het kan voelen als een kortere route, maar omdat het deel uitmaakt van het basisidee van het spel dat we in elkaars getijden bewegen, wordt het meer onderdeel van de logica van het universum dan een truc.
<bild></bild>
Als je de plastic zee op vaart, wordt het nog duidelijker. De sporen van vier andere spelers verschijnen in het gebied, en als je een van hun routes vindt, kun je die volgen naar een nieuw eiland, een schat of een conflict. Dit veroorzaakt een kettingreactie waarbij je indirect verstrikt raakt in andermans verhalen zonder direct samen te spelen. Het is best fascinerend om over na te denken, en ik vind het idee eigenlijk leuk, ook al heeft het ook iets wat een beetje verontrustend.
Er zijn ook scheepsgevechten, confrontaties en veel verkenning, en de wereld voelt bedreigend aan, maar tegelijkertijd levendig. Te midden van al het plastic en verval zijn er nog steeds mensen die proberen het juiste te doen, en dat is misschien wel wat ik het leukst vind aan Tides of Tomorrow. Dat het niet alleen om ondergang gaat, maar ook om relaties en verantwoordelijkheid.
Ik ben normaal gesproken niet het type dat grote woorden gebruikt over games die nieuwe standaarden stellen, en ik kan er niet tegen hoe uitdrukkingen als "souls-like" voor alles worden gebruikt. Maar Tides of Tomorrow heeft een originaliteit die echt aanvoelt, en niet alleen als een marketingmodewoord.
Het spel wordt uitgebracht op 22 april, en ik ben oprecht benieuwd hoe ver DigixArt durft te gaan met hun idee in de volledige versie. Er is hier iets dat anders aanvoelt, en als het slaagt, kan het meer zijn dan zomaar een narratief avontuur.
Ik duim ervoor. En ja. Ik ga daarna mijn afval sorteren. Gewoon voor de zekerheid.
<video>