<video>
Du bør lytte til sannheten fra barn og fulle folk - kjenner du det uttrykket? På den tiden sendte Discovery Channel og Animal Planet faktisk dokumentarer, ikke reality-TV som kunne råtne hjernen din. Jeg så en gang et program om steinalderen, bronsealderen og jernalderen, og jeg ble dypt fascinert. Ikke så mye av historien i seg selv, men av tanken på at tidsepoker ble definert av materialet som ble brukt til å lage redskaper.
Så jeg henvendte meg til moren min og sa at hvis det var bronsealderen og jernalderen, så måtte vi leve i plastalderen. Strålende.
Det ga perfekt mening i mitt lille hode. Plast var overalt. På kjøkkenet. I leker. I emballasje. I naturen. Og det er det fortsatt. Faktisk i en slik grad at vi nå snakker om mikroplast i fisk, i havet og i oss selv. Det er ikke akkurat oppløftende når man tenker på det mer enn et øyeblikk.
<bild></bild>
Det er derfor Tides of Tomorrow traff en nerve i meg med en gang. Spillet tar for seg plastalderen og spør hva som vil skje hvis vi ikke stopper. Hva om verdenshavene stiger? Hva om plasten ikke bare flyter rundt, men blir selve grunnlaget for sivilisasjonen? Hva om vi ikke bare lever med avfallet, men oppå det?
Resultatet er en verden der menneskeheten klamrer seg til livet på små øyer bygget av søppel, metall og restene av den verden vi selv har ødelagt. Gamle oljerigger reiser seg som monumenter over våre tidligere liv, og havet er blitt et plasthav som er både vakkert og frastøtende på samme tid. Det er et kult premiss, og det fungerer fordi det ikke føles helt urealistisk. Tides of Tomorrow er utviklet av DigixArt og utgitt av THQ Nordic, og jeg fikk spilt en god del av det. DigixArt står også bak Road 96, og man merker tydelig at de har en forkjærlighet for narrative eksperimenter og valg som faktisk betyr noe. Spillet starter med at du blir fisket opp av havet av en karakter ved navn Eyla, og du har tilsynelatende vært under havet i flere tiår. Det er den typen åpning der du må akseptere premisset før du helt forstår konsekvensene. Verden har forandret seg, og plast er ikke bare avfall, men noe som har funnet veien inn i menneskekroppen, slik at alle sakte dør.
Den eneste måten å utsette skjebnen på er å stadig puste inn et stoff som kalles ozon, og hvis du ikke får det i deg, begynner du gradvis å bli til plast. Det kunne lett ha blitt en litt for tykk metafor, men fordi det behandles seriøst i spillets univers, fungerer det faktisk, og jeg tok meg selv i å tenke flere ganger at det er en ganske direkte og ganske modig måte å ta klimadebatten på og gjøre den fysisk. Spillmessig er Tides of Tomorrow i bunn og grunn et narrativt eventyrspill. Du snakker med karakterer, samler rester som fungerer som valuta, leter kontinuerlig etter ozon for å holde deg i live, og tar valg som påvirker både din egen overlevelse og menneskene du møter på veien. Strukturen er ikke ny, men den er solid og føles gjennomtenkt.
Det hele dreier seg imidlertid om Tidewalker-systemet, og det er her spillet virkelig begynner å skille seg ut. Når du starter, velger du en annen spiller å følge, og det kan være en tilfeldig spiller, en venn eller i prinsippet en streamer, noe utviklerne selv oppfordrer til. Til å begynne med syntes jeg det hørtes ut som en smart idé på papiret, men jo lenger jeg spilte, jo mer begynte jeg å føle at det faktisk endrer opplevelsen din.
Spilleren blir forløperen din, og valgene deres er allerede innprentet i din verden. Hvis de har ignorert en karakter, kan du merke det i dialogen. Hvis de har hjulpet, kan det åpne opp for andre muligheter. Og du begynner uunngåelig å lure på hvem personen du følger egentlig er. Er de kyniske? Er de empatiske? Er de bare nysgjerrige og prøver ut ting? Det er en merkelig følelse å ha et slags forhold til en aktør du aldri har møtt, men som likevel påvirker din verden.
Det finnes også øyeblikk der du gjennom små sprekker i virkeligheten kan se spor av forløperens fremtid, for eksempel et passord eller en løsning du ennå ikke har funnet ut av selv. Det kunne føles som en snarvei, men fordi det er en del av spillets grunnidé at vi beveger oss i hverandres tidevann, blir det mer en del av universets logikk enn et triks.
<bild></bild>
Når du seiler ut på plasthavet, blir det enda tydeligere. Sporene til fire andre spillere dukker opp i området, og hvis du finner en av rutene deres, kan du følge den til en ny øy, en skatt eller en konflikt. Dette skaper en kjedereaksjon der du indirekte blir viklet inn i de andres historier uten å spille direkte sammen. Det er ganske fascinerende å tenke på, og jeg liker faktisk ideen, selv om den også har noe litt urovekkende ved seg.
Det er også skipskamper, konfrontasjoner og mye utforskning, og verden føles truende, men samtidig levende. Midt i all plasten og forfallet finnes det fortsatt mennesker som prøver å gjøre det rette, og det er kanskje det jeg liker best med Tides of Tomorrow. At det ikke bare handler om undergang, men også om relasjoner og ansvar.
Jeg er vanligvis ikke typen til å slenge rundt meg med store ord om spill som setter nye standarder, og jeg orker ikke at uttrykk som "sjelelig" brukes om alt mulig. Men Tides of Tomorrow har en originalitet som faktisk føles ekte, og ikke bare som et markedsføringsord.
Spillet slippes 22. april, og jeg er oppriktig nysgjerrig på hvor langt DigixArt tør å gå med ideen sin i fullversjonen. Det er noe her som føles annerledes, og hvis det lykkes, kan det bli mer enn bare nok et narrativt eventyr.
Jeg krysser fingrene. Og ja. Jeg skal gå og sortere søppelet mitt etterpå. Bare for å være på den sikre siden.
<video>