esports

Reggie Fils-Aimé onthult wat er misging met de Wii U en deelt ook een geheim over de NES Mini

Er zijn weinig topbestuurders onder consolefabrikanten die echt oprecht en eerlijk overkomen, en die daardoor hun eigen fangemeenschap hebben opgebouwd. Enkele voorbeelden zijn voormalig Sega- en Xbox-baas Peter Moore, PlayStation-executive Shuhei Yoshida, Nintendo-president Satoru Iwata, en natuurlijk de enige echte Nintendo of America-baas Reggie Fils-Aimé.

De laatste staat altijd bekend als een rechttoe rechtaan persoon die de zaken vertelt zoals ze zijn, en dat vaak op een interessante manier doet. Toch toch fronsten velen hun wenkbrauwen bij wat hij zei tijdens een Q&A-bijeenkomst in het NYU Game Center (getranscribeerd door IGN). Daar ging hij volledig gevoelloos in op wat er misging met de Wii U, en maakte zelfs van de gelegenheid gebruik om te onthullen dat de mini-versies van de NES en Super Nintendo waren ontwikkeld om inkomsten te genereren nadat men besefte dat de Wii U een verloren zaak was.

Reggie Fils-Aimé ging in 2019 met pensioen als president van Nintendo of America.

Het is een lang verhaal, maar als je geïnteresseerd bent in de game-industrie en de geschiedenis van de game, is dit een must-read van een van de mensen met het beste inzicht in de gamewereld en Nintendo van allemaal. Fils-Aimé zei:

"Toen we de Wii U ontwikkelden, waren we ervan overtuigd dat de combinatie van wat ik de '10-voet ervaring' noem — je tv 3 voet verderop, en een 10-inch ervaring met een soort gameplay op de GamePad... was een groot idee. We geloofden dat het mogelijkheden zou creëren voor verschillende soorten gameplay, waarbij je samen kunt spelen wat er op het grote scherm gebeurt, zoals in Mario Kart, of een ander soort spel waarbij één persoon een iets andere ervaring heeft dan de rest.

We begonnen met het maken van content met dat idee en het resultaat was Nintendo Land. We dachten dat het het equivalent van Wii Sports kon zijn voor die generatie. En ik speelde het, ik stond niet op en zei: 'Jongens, deze software werkt niet voor mij,' maar je krijgt dat jeukje in je nek dat zegt: 'Ehh... dit is niet Wii Sports.' "


Hoewel Nintendo Land niet de volgende Wii Sports bleek te worden, zegt hij dat de Wii U aanvankelijk eigenlijk goed verkocht. Maar het werd uitgebracht in 2012, en het jaar daarop lanceerde Microsoft zijn Xbox One en bracht Sony de PlayStation 4 uit, waarvan veel mensen vonden dat ze aanzienlijk sexyer en krachtiger waren. Hij vervolgt:

"We lanceren, we deden het eigenlijk goed in ons eerste jaar, maar toen spelers naar de volgende generatie Sony en Microsoft [consoles] keken, stagneerde onze verkoop echt. Wat er verder gebeurde, was dat het tempo van nieuwe producten dat we op papier hadden gezien, niet op het tijdschema kwam dat we nodig hadden. Het team werkte dus aan een nieuwe Smash Bros., Mario Kart, Splatoon — wat een fantastische franchise voor Nintendo is geworden — maar de games kwamen niet snel genoeg uit. En na het tweede jaar was het duidelijk dat we niet het succes zouden hebben dat we nodig hadden.

Dan begint de commerciële executive echt een agenda te doordringen over hoe we koers moeten corrigeren."


Nintendo Land was grappig, maar nooit eens in de buurt van zo populair als Wii Sports.

Een van de problemen was dat ze twee verschillende versies van de Wii U hadden, wat retailers niet waardeerden. En gamers waren ontevreden over het gebrek aan games voor de console. Met andere woorden, er was actie nodig:

"We waren gelanceerd met twee verschillende SKU's [in wezen twee versies van hetzelfde product], de ene had meer geheugen dan de andere. De SKU met minder geheugen was wit, de andere SKU was zwart. Ik heb de witte SKU gedood omdat het volume er niet was om het te ondersteunen. Om onze retailpartners te behouden, moesten we een snelheid hebben die logisch was. We richtten ons ook op enkele games die digitaal kwamen, en dit was echt het begin van een diepe relatie met onafhankelijke ontwikkelaars die succes zouden vinden op dat platform, en daarna op de Nintendo Switch. Dus hebben we een reeks commerciële inspanningen gedaan om zoveel mogelijk momentum vast te houden als we hadden."

De oplossing om inkomsten te behalen was het uitbrengen van mini-versies van de NES en Super Nintendo, die enorm populair werden en een trend begonnen die tot op de dag van vandaag voortduurt (ook al lijkt Nintendo zelf te zijn teruggetrokken – ondanks dat fans hoopten op een Nintendo 64 Mini). Deze apparaten waren met andere woorden meer een tijdelijke oplossing dan een doordacht stuk fanservice:

"In twee opeenvolgende jaren lanceerden we die micro-legacy-apparaten... de kleine NES en het jaar daarop de kleine SNES. We deden dat om ons bedrijf te onderhouden, omdat we iets nodig hadden om in grote hoeveelheden te verkopen tijdens het feestseizoen. Dus het was een reeks commerciële ideeën, terwijl ik heel goed wist dat de Wii U aan de beademing lag."



De Wii U was, met andere woorden, gedoemd en er was een vervanger nodig. Reggie Fils-Aimé vertelt hoe hij naar Japan werd geroepen, waar de geliefde Nintendo-president Satoru Iwata (die zelf eerder spellen als Balloon Fight en Kirby's Dream Land had ontwikkeld) hem vertelde dat bij hem opnieuw kanker was vastgesteld, wat tragisch genoeg leidde tot zijn dood in 2015. Fils-Aimé lijkt het jaar verkeerd te hebben gehad – dit werd vrijelijk uit zijn hoofd verteld voor een publiek – want hij vervolgt het verhaal, wat laat zien wat voor echte professional Iwata was tot het allerlaatste moment:

"Spring nu naar maart 2016. Ik werd naar Japan geroepen voor een vergadering, en ik kreeg ruzie met [voormalig Nintendo-president] meneer Iwata omdat ik een activiteit voor mijn verjaardag had gepland. Hij stond erop dat hij me in Kyoto wilde hebben, en ik zou mijn verjaardag in Kyoto hebben gevierd.

Uiteindelijk waren er twee redenen voor deze ontmoeting," onthulde Fils-Aimé. "Het eerste is, toen vertelde hij me dat zijn kanker terug was. Op dat moment geloofden we allemaal dat hij zijn kanker had overwonnen, maar hij wilde me face-to-face vertellen dat zijn kanker terug was. En daar hebben we het ongeveer een uur over gehad. En toen zette hij de schakelaar om. Nu moeten we het over de toekomst hebben. En het was in die vergadering dat we de lanceringsplanning voor de Nintendo Switch deden. De software die zou uitkomen, de prijs, hoe we het zouden lanceren, hoe we erover zouden nadenken. En uiteindelijk lanceerden we de Switch in maart daarop."


Uiteindelijk bleek de oplossing de Switch te zijn, die voortbouwde op de ideeën die Nintendo voor de Wii U had, en de rest is natuurlijk geschiedenis. De Switch werd enorm populair, en vandaag de dag blijft de Switch 2 in hoog tempo aan kracht winnen.

"Als je een bedrijf in de problemen hebt, weet je het. En als je het weet, moet je daadkrachtig actie ondernemen om de situatie te beheersen, je belangrijkste belanghebbenden te beheren, of het nu retailers of consumenten zijn, en vervolgens de oplossing vinden die later succes oplevert. En voor Nintendo was die oplossing de Switch, die gebruikmaakte van het inzicht dat we hadden over een ervaring van 3 meter en een ervaring van 10 inch, maar de uitvoering was anders."

De Switch is een evolutie van de Wii U, maar de maker, Satoru Iwata, heeft nooit het succes ervan gezien.

Originalquelle: www.gamereactor.nl →